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随着抽了几个绝版的英雄Q版角色,也就是所谓的【公测第一批皮肤】之后,躺在冬川澈怀中的小山双叶也是在直播间无数水友们的注视下,开始组建卡组。而她要组的第一个卡组就是——爆牌贼。
该说不说,小山双叶外表萌萌哒,其实她玩游戏的风格并不像那些普通妹子一样温和,她的游戏风格,侵略性很强。
比如《魔兽世界》,小山双叶至今还是【冬川家の小窝】的公会团长。
《魔兽世界》刚出那会儿,全家都比较放松的时候,不管是冬川澈还是宫野美庭她们,也都是在小山双叶这个团长的带领下攻略过【熔火之心】副本,当时可是每天晚上打副本到凌晨一两点。
而且更有趣的是,宫野美庭、佐藤不二子包括大原千花,她们进入游戏行业并不是因为她们喜欢玩游戏。比如佐藤不二子,她大学时期学的是法律专业,当初进入SATE也是进的法务部门,只是后来因为一系列偶然,最终才成为SATE游戏部门的负责人之一。
因此,要说宫野美庭她们几个成熟一些的美妇讨厌游戏,那肯定不至于。但要说她们本身对游戏多么精通,操作多么犀利,那肯定也不是。甚至来说,因为工作量很大,她们的游戏水平还不如一些每天打游戏的女大学生。
也是因此,当初【冬川家の小窝】公会在开荒大螺丝时,宫野美庭她们也是没少被小山双叶蛐蛐。
平时在家委屈巴巴的“小女仆”,直接翻身农奴把歌唱。而且与平时不同,要是平时,小山双叶要是蛐蛐几句,宫野美庭她们眼睛一瞪,她这E杯萝莉就怂了,但在打游戏时,她性格中那在平时被隐藏起来的倔强一面就暴露出来了。
当然,结果一般都是小山双叶被恼羞成怒的宫野美庭她们来个什么背后十字固,但很明显,在玩游戏时的小山双叶,的确比平时要活跃的多,而且她也不是那种喜欢循规蹈矩的玩家。
因此,她此时正在《炉石传说》里组建的一套卡组,也是比较【邪门】的卡组——爆牌贼。
爆牌贼。
这套盗贼的卡组在原版《炉石传说》里并不是第一个版本出现的卡牌。不过.
一方面是《炉石传说》第一个版本的卡组其实也没啥意思,玩起来还不如《游戏王》。《炉石传说》是从有着诺欧塞布的【纳克萨玛斯】以及有着砰砰博士的【地精大战侏儒】版本之后,才开始走上巅峰。
前车之鉴后车之师。
暴雪踩过的坑,他冬川澈没必要再走一遍,而是应该要取其精华去其糟粕。直接进入更有趣的版本就行。
另一方面则是
他这次对《炉石传说》的改动,其实也挺大。
不仅仅是将盈利机制从抽卡变成了月卡,在玩法上面他也做了不少调整。
原版的《炉石传说》在那几个巅峰版本,的确算得上世界最一流的游戏。但老实说,《炉石传说》也的确是一款有着不少缺点的游戏。而其中一个比较明显的缺点,就是每个版本的卡组和玩法,多少有些固定。
比如T7猎和奴隶战的版本,其实天梯打到10以内之后,基本上就看不到太多其他职业的卡组了。而玩家们的卡组同质化过高,也会玩法从思路博弈,变成运气博弈。
运气主导玩家的游戏体验,这不是一个好现象。
最典型的例子就是LOL。
为什么LOL后来人气下降?
游戏开服时间太长了,运营时间太长了,寿命过了【青壮年巅峰期】是一方面。另一方面就是LOL的游戏机制与匹配机制,也许出了一些问题。
LOL因为要做电竞化,所以开发团队一直在强化英雄与英雄之间的联动,玩家与玩家之间的配合。
简单一些形容,LOL的开发团队在削弱个人英雄主义,一直在避免出现那种,在技术能力差距不算太大的情况下能一打几的英雄。
这其实也算是LOL的电竞能比DOTA做的红火的原因之一。
DOTA不是DOTA2。
DOTA的玩法,还有些魔兽争霸3RPG地图的影子。很多英雄到了后期,装备成型,那就是无脑一打五,比如什么幽鬼18分出辉耀,比如什么幻刺火枪六神装。
一般来说,当时的DOTA,这些大后期英雄只要装备成型,那就是真正的能力挽狂澜,就算队友再怎么菜,也能一个人带领队友走向胜利。而LOL不同。
除非是什么王者打黄金,王者打白银的过大实力差距之下。一般来说,在那种其余四个队友全崩的局面,其中一个发育的再好,也赢不了游戏。
诚然,这种设定优化了游戏平衡性,强调了游戏的团队配合性,拉高了游戏操作带来的收益上限,从而让职业电竞比赛看起来会更有趣一些,起码是比其他同类型竞技游戏的职业比赛看起来有趣一些。
这一点无法否认,毕竟LOL的职业联赛就是全球最火的职业联赛,事实就摆在眼前。
可是
在这些种种设定之下,普通玩家的体验就变弱了。
原因很简单,玩过LOL的人大概都遇到过一种情况,那就是自己这条路已经把对面杀穿了,但对面找自己队友提款,然后自己队友打团也乱玩。
这种情况下,就算自己杀穿了对位的对手,但依旧赢不了游戏。
因为LOL为了让电竞比赛更好看,强化了团队配合的重要性,强调了游戏的平衡性,而这也就导致,除非水平差距大到黄金和王者的那种差距,且队友中后期愿意听指挥,也想赢,不至于乱玩,否则真的很难一个人带领队伍走向胜利。而这个时候,游戏就变成了【打得好,不如排的好】。
认真的看阵容选英雄,对线集中注意力什么的,都不如系统给匹配两个大脑正常,实力能属于这个分段的队友。而这种现象一旦被玩家察觉,玩家的积极性就会大受打击。
《炉石传说》也是一样。
原版的《炉石传说》,每个版本其实强势的卡组就那么几个。打到天梯10级之后,想再往上升,其实主要就是靠时间去磨,或者说,靠时间去碰运气。
没啥办法,《炉石传说》的运气成分太大。
那些后期卡组碰到速攻流,如果在前期抓不到关键的解场卡牌,那么就根本没有操作空间,只能眼睁睁看着对方一脚脚把自己给踢死。
同样速攻流碰到速攻流,很多时候也没啥太多博弈可言,就是看谁能抓到关键卡牌。
当然,冬川澈也不否认有那种完全凭借自己的聪明才智战胜对手,以六七十甚至七八十的胜率上传说的玩家。但
那种玩家的数量非常非常少。
就好像不是每个人都有读书的天赋一样,也不是每个人都有游戏的天赋。
前世那些著名的电竞职业选手,基本都是接触游戏一两个月就能上王者。但普通玩家里,有多少人能一两个月上王者?
说句难听点的,很多人玩了十来年的LOL,可能连钻石的排位界面长啥样都不知道
这就是天赋的稀缺性,而冬川澈虽然准备做《炉石传说》的一些比赛,但不准备将《炉石传说》作为主打的电竞比赛项目。也是因此,他最重视的群体,自然是大多数天赋够不上打职业的普通玩家。
他希望给到这类玩家更好的游戏体验,而提升游戏体验的改动之一,就是增加更多的卡组风格。
《炉石传说》为什么会成为一个偏运气的游戏?
其中很大一个原因,就是因为《炉石传说》每个版本的强度卡组,就那么两三套。
打到天梯10级,算是能类比LOL的黄金分段之后,碰到的敌人永远都是那么几套强度很高的卡组。
固定的卡组代表着固定的弱点,而固定的弱点代表着玩家清楚的知道该怎么应对这些卡组。而这个时候,决定游戏胜负的因素也就从脑力博弈,变成了运气博弈。
关键卡牌来的比对面快,就能干过对方。
关键卡牌沉底,那就GG。
老实说,这个问题本身,冬川澈解决不了。随机抽卡是《炉石传说》这种卡牌游戏的核心元素,他改变不了,但是.
造成运气大于思考博弈这个局面的另一个核心元素,是因为原版的《炉石传说》每个版本里的卡组套路相对较少。
只会碰到那几套固定卡组,而碰到那几套固定卡组,又必须要在某些阶段抽到某些卡牌。是卡组的僵化,加上运气元素共同导致了普通玩家在天梯上分时的枯燥与挫败感。
而改变不了随机抽卡的这个机制,但他冬川澈可以通过增加卡组套路,通过降低玩家们遇到单一卡组的概率来优化玩家们的游戏体验。而在这方面,他冬川澈要远比《炉石传说》原作的制作组更有优势。
没什么别的原因,因为他有钱又有人。
《炉石传说》原作是2008年立项,而从立项到内测结束之前,《炉石传说》的研发团队只有15名成员。甚至来说,在这个项目成立的初期,因为暴雪内部出现了一些问题,这个项目的人数更是被砍到只剩下两人.
该说不说,当年的暴雪,的确是精兵良将如云。《炉石传说》这么火的作品,开发团队竟然就这么点人,而且还真给做出来了。不过.
这一方面虽然显示出暴雪当年内部有非常多的顶尖人才,但另一方面,规模太小的制作团队,在某些方面也的确有着无法弥补的缺陷,比如内容规模的大小,以及游戏平衡。
或者说,这两个问题就是一个问题。
《炉石传说》,严格来说也是一款竞技类游戏。
竞技类游戏最需要做的事情就是做玩法与数据的平衡,而游戏内容越多,这个平衡就越难做,各种交叉汇集的数据太多太多了。这不仅需要更多的工作人手,更需要顶尖的相关人才。
这其实也是《炉石传说》的原作,每个版本就那么几套强力卡组的原因之一。
他们在内测时没办法设计更多的卡组了,因为随便加上一个卡组,整个体系都要做数据调整,这个工作量太大太大。至于游戏发售大火后
老实说,《炉石传说》当年巅峰时期算是暴雪的顶梁柱,这个制作团队不会缺人也不会缺钱。但这就涉及到了大型公司的行为方式,以及动视暴雪的公司体制。
一般来说,非投资型的大型企业因为已经有了足够丰厚的家底,所以他们不会急着去做风险过大的事情。当一个项目能赚钱时,他们往往不会盲目的去对这个项目大刀阔斧的进行改革,而是沿着已有的成功路径,去通过各种微调来将这个项目的寿命尽量延长。
这一点,在影视行业应该是表现的最为明显。
比如漫威系列的电影,这个系列的电影基本都是换汤不换药。英雄的名字和能力会发生变化,故事的内容会发生变化,但整个电影的叙事结构基本都是那一套——【正常生活→遭遇低谷→获得精神救赎→拯救XXX,然后回归幸福生活】。
这其中或许会有一些小改动,但整体而言,基本还是这种结构。
当然,其中也有一些个例,比如《小丑》。
《小丑》这部电影的叙事结构就与其他英雄电影不同,整体的故事基调也更加黑暗严肃。但《小丑》的制作成本只有六千万美元不到。
这个制作成本相较于其他英雄电影,算是非常低了。
很明显,大型企业也愿意尝试一些改动,但在一些影响较大的改动时,内部的阻力就会比较大,而这个阻力的直观表现,就是表现为资金方面的谨慎。
而且同时,动视暴雪是一家上市公司,前世被微软以687亿美元全资收购。可以直白一点来说,前世的动视暴雪比他冬川澈现在还有钱,但还是那个问题——上市公司的总裁CEO都要对董事会和股东负责,而在这种情况下,大多数上市公司的战略规划,也会变得更加保守谨慎。
其实这两点,严格意义上来说就和华夏的封建王朝一样。
大多数封建王朝都有很著名的激进派改革者,但一般来说,这种改革只有在王朝初期才比较容易成功。
这不仅是因为王朝初期的统治阶级都是从【群雄逐鹿】这种淘汰率高到爆炸的竞争中胜出的人中之龙。更是因为在王朝成立初期阶段,王朝一般都还没有建立一个能稳定获得利益的方式。
当一个王朝建立百十来年,形成稳定的利益集团,形成了能稳定获得利益的渠道方式之后,基本就没什么改革成功的案例了。
其本质就是因为成熟的大型【企业】本身就已经有足够丰厚的利润了,他们不是那种不放手一搏改变自己就活不下去的小公司,所以他们内部的利益群体在做大规模改动时,就是容易动力不足。
也是因此,《炉石传说》的原作,如果是在内测之前就被公司砸入大量人手与资金,可能成就会更高。而当《炉石传说》爆火之后,这款游戏的发展路线也就基本定型了。
除非是游戏快要不行了,否则暴雪不太可能对《炉石传说》进行大刀阔斧的改革,即保持核心玩法不变的同时,不断推出新元素来延长产品的生命周期。
也是因此,《炉石传说》后期的每个版本也基本和初期的版本差不多,就那么几套卡组互殴,并没有在这方面的玩法进行大量扩充。因为前期的成功已经证明了,玩家可以接受这种游戏模式。而他冬川澈不同。
虽然说男人过了三十,雄心壮志自然是不如二十出头那会儿,但
他冬川澈多少有点完美主义。
既然看到了《炉石传说》原作的问题,而且也扛得住失败的后果,那他还是愿意去尝试做一做改变。而他的这【一点点改变】.
这么说吧,圣光社的《炉石传说》,研发团队的核心成员规模就超过两百人!而且除了专业的游戏数值设计师之外,他与东京大学的经济学领域还有着深入合作!
是的,东京大学的很多经济学教授,都是圣光社的挂名顾问!
当初做《魔兽世界》时,为了让《魔兽世界》显得更加真实,让各种生活职业也能吸引玩家,不像前世那样整个游戏内的经济体系崩溃,所以他冬川澈前年春天毕业季,跑去东大参加招新大会的时候,就与东大的校长进行过一些比较深入的沟通。
也是从那之后,不仅很多东大的经济学教授来到圣光社挂名,东大内部也成立一个由经济专业的学生组成的【游戏经济环境与数值平衡研究社】。
这个社团主要就是研究如何稳定游戏内的经济体系,以及如何稳定游戏内的数值平衡。
社团,对于日本大学来说算是司空见惯,但这个社团不同。
每个季度,经济学出身的大原千花会与这个社团的成员见一面,开一个下午的聊天会议。而如果这个社团里诞生了有意义的论文或者思路,那么整个社团将会获得两万到五十万美元的奖励金!
这个金额将根据贡献多少来进行发放,同时!
其中的佼佼者会直接被圣光社选中,如果学生愿意,那么圣光社会直接将其招为正式员工,并且允许该学生半工半学,但工资不降!
这是巨大的诱惑!
且不说那两万到五十万美元的奖励金就足够诱人。毕竟对于那些东大毕业后,在某个行业深耕个十来年的社会精英而言,五十万美元可能也不是个太大的数字,但对于那些还在读书,要依靠父母养活的学生而言,这就是一笔天文数字!
更何况,还能直接成为圣光社的员工!
圣光社的高福利高工资高绩效分成,同时允许职员有一定经验后,自主在公司内成立工作室,公司会优先给与投资审核资格!
这一切的一切可是全球知名,现在除了那些家境很不错,或是已经有了工作安排,或是不想在工作方面有太大压力的学生,哪个学游戏相关行业的学生不想进圣光社?!
也是因此,这个【游戏经济环境与数值平衡研究社】当初一成立,就立刻点燃了学生们的情绪!而且有趣的是,不仅是东大,大原千花是早稻田大学毕业,月竹飞鸟是京都大学毕业,这些学校也有一些相关的校领导托关系联系上了她们。
甚至来说,因为圣光社每年都要去全球的各大名校招新,因此去年的时候,哈佛那边都有些学生在招新时找到圣光社的工作人员,说是希望能在他们学校也成立这样的社团!
当然,奖金还有入职offer之类的待遇,肯定也是要的。
这种【天下英雄尽入我彀中】的好事,冬川澈自然是没理由拒绝。毕竟没有几个聪明的老板会嫌弃人才多一些,至于那几十万的奖励金
说个比较装的话,他把家里衣帽间的各种名表随便拿一个出去卖了,都够给全球名校发十几年的奖励金.
直白一点来说,如今的冬川澈,市场估值的身价虽然没有上市公司动视暴雪的七百亿美金那么雄厚,但实际上他手里能动用现金流更多,而且权利更大。同时,他也有着更多的人才储备!
在这种情况下,《炉石传说》可以说是被他给武装到了牙齿!
(本章完)